Kunsthochschule für Medien Köln @ NextLevel Festival 
Pascal Marcel Dreier

I. Pets’ Island 

VR-Installation (HTC Vive Pro, HP Z4, Monitor; erstellt mit Unreal Engine 4, Blender 2.8, WoW Export Tools)

Pets’ Island ist eine philosophische Skizze zu der Frage, wohin sich Tiere in Games zurückziehen, wenn sie gerade nicht “gebraucht” werden. Die VR-Installation ist keine Antwort, sondern ein Denkraum.

Folgende Fragen sind bisher definiert und können in nahezu jedem Computerspiel mit Tieren gestellt werden:
  • Sind die Tiere dauerhaft präsent?
  • Wo kommen sie her?
  • Wo gehen sie hin?
  • Ist es ein – im Gamekontext bzw. Kontext der Spielengine – realer oder fiktiver Ort?
  • Was machen die Tiere dort, wenn wir nicht hinsehen?

Tiere handeln im Spiel zumeist nur dann, wenn wir hinsehen. Erwiedern sie dort unsere – von beispielsweise Zoobesuchen – enttäuschten Blicke (Berger 2009)? 

Im MMORPG World of Warcraft (Blizzard) erscheinen Tiere auf Befehl und Tastendruck. Werden sie geradezu magisch beschworen oder teleportieren sich selbst zur Spielerin, wenn diese danach ruft? Gibt es offizielle Erklärungen und Geschichten zu diesem Phänomen?

In Red Dead Redemption II (Rockstar Games 2018) sind in allen Ställen der riesigen Open-World-Map alle Pferde der Spielerin verfügbar. Reisen sie immer mit, ohne dabei gesehen zu werden? All diese Beobachtungen sind weniger Kritik an Spiellogiken, als Gedankenexperimente mit dem Ziel, interdisziplinäre Fragestellungen hervorzubringen und, darüber hinaus, noch mehr aus den Spielen zu schöpfen.

In der Spielentwicklung ist es im Kontext resourcenschonender Prozessoptimierung üblich, das Spawnverhalten von Tieren an einen Effektradius des Avatars zu knüpfen. Tiere erscheinen also nur in unserer Nähe. Der in der Realität in der Ferne sich abzeichnende Wald ist bewohnt von millionen Lebewesen. Im Game ist er leer, bis wir uns ihm annähern.  


II. Speculative/Critical Game Design
(Speculative Rocket V1)
Skulptur (SLA-3D-Print)

Auf dem Next-Level Festival wird ein 3D-Druck eines modifizierten Mounts aus World of Warcraft gezeigt. Es wurde so abgewandelt, dass im hinteren Teil kein für Humanoide optimierter Sitz mehr ist, sondern ein mit einer Abdeckung versehener Raum, in dem Haustiere Platz finden könnten. Weitere Modifikationen werden folgen. 

Interviews / Kooperationen
Für dieses Projekt suche ich nach Kooperationen für die technische weiterentwicklung sowohl der Modifikationen von Game-Objekten als auch der VR-Insel. Hierbei ist besonders essentiell der Umgang mit UE4, Blender sowie WoW Import- und Export Tools / .fbx-Pipeline.  

Außerdem suche ich MMORPG-Spieler*innen, um mit ihnen über Tiere in Computerspielen und ihre eigenen Gedanken und Erfahrungen zu sprechen. 
︎ Mail an p.dreier [at] khm.de

Kurzbiografie

Pascal Marcel Dreier, *1995 bei Stuttgart, studierte Kommunikationsdesign sowie Cross-Disciplinary Strategies in Schwäbisch Gmünd und Wien. Aktuell studiert er Mediale Künste an der Kunsthochschule für Medien in Köln und ist dort Tutor im Fachbereich Transmediale Räume / Medienkunst, der sich mit multiperspektivischen Technologien (VR, 360°-Video, etc.), künstlerischer Forschung und Mensch-Tier-Beziehungen auseinandersetzt. Zusammen mit Thomas Hawranke, PhD, arbeitet er an einer wissenschaftlichen Publikation zu Tieren als Medien anhand von Pferden in Red Dead Redemption II. Pascal Marcel Dreier ist Stipendiat der Studienstiftung des deutschen Volkes und ist Sprecher auf zahlreichen wissenschaftlichen Konferezen, wie bspw. der SymbioticA an der University of Western Australia in Perth. 

Projektdetails

Betreut von Thomas Hawranke, PhD. 2. Projekt, Hauptstudium, Kunsthochschule für Medien Köln